Айтишник Максим Михеенко родился в Ульяновске и занимался производством контента для World of Tanks. Он работает в Калифорнии: Максим директор и сооснователь студии компьютерной графики 5518 Studios, и Юрий Дудь его снял в своем фильме про Кремниевую долину. Недавно он посетил Минск, и издание Deutsche Welle взяло у него интервью.

— Максим, мы с вами встречаемся в Минске, куда, по вашим словам, вы приехали по работе. Что именно вас заинтересовало?

— В Минске мы находимся по нескольким причинам. Первая — мне хочется понять секрет успеха беларуской IT- индустрии, потому что сейчас я вижу, как много компаний из Беларуси завоевывают глобальный рынок, и это сильно впечатляет. Вторая — мы видим большой интерес американских и европейских инвесторов и корпораций к беларуским проектам, стартапам и отдельным маленьким командам.

— В ваших социальных сетях вы очень позитивно отзывались о беларуском IT-сообществе. В чем, по-вашему, секрет успеха беларуских айтишников на фоне других постсоветских стран?

— В Минске у нас было около 40 встреч: и с большими корпорациями, и с маленькими стратапами, и просто индивидуальных встреч, с людьми, которые делают собственные проекты. И сейчас мы начинаем чувствовать нюансы беларуского IT и его успеха. В первую очередь — это огромная стабильная, спокойная, каждодневная работа. Второй важный нюанс — ориентация на международный рынок. И именно это позволяет быть конкурентоспособными. И третье — соотношение цены и качества в Беларуси и в СНГ, по сравнению с западноевропейскими и американскими компаниями и стартапами.

— Ваша компания 5518 Studios создавала графику, в том числе для игры World of Tanks, это беларуский проект. Поделитесь, пожалуйста, опытом работы с беларуской компанией, есть ли отличия по сравнению, например, с американскими проектами?

— Да, нам очень нравится работать с Wargaming (компания-разработчик игры World of Tanks. — Ред.). Мы впечатлены ее успехом — теперь это уже глобальная корпорация, хотя основное производство и в Беларуси. Для многих американцев, обычных геймеров, является открытием то, что World of Tanks сделан в СНГ. Потому что по качеству — это уже глобальный продукт. Работать с этой компанией комфортно. Фундаментальность, структурный подход и стабильная работа — это то, что нам в ней нравится.

Если сравнивать, то у американских компаний — мы работаем в основном с калифорнийскими компаниями — более расслабленный подход, часто у них нет четкого ТЗ (техническое задание. — Ред.) — это и плюс, и минус. Плюс — можно по максимуму придумывать собственные идеи, а минус — на это уходит много времени. Калифорнийцы очень креативны, и в этом их секрет успеха. А в Беларуси все более фундаментально, более четкое понимание ТЗ, и в этом — ее конкурентное преимущество. Также условия жизни в Минске и работы специалистов отличаются от европейских и американских, делая еще более выгодной работу здесь.

— По вашему мнению, влияет ли политическая ситуация в Беларуси на работу с IT-компаниями?

— Мы делаем игры, мы вне политики. Я этим не интересуюсь, это далеко от меня. Я знаю, что стабильность для инвестора крайне важна. И у многих американских и европейских инвесторов и клиентов есть ощущение, что Беларусь — это стабильное спокойное государство рядом с Евросоюзом, в Европе. Там есть четкие понятные правила, особенно в IT-индустрии — тот же «Парк высоких технологий» позволяет открыть эти двери. Плюс успех MSQRD, который купил Facebook, и многих других проектов показывает американцам, что есть смысл инвестировать в стартапы и в IT-сферу Беларуси, и на этом можно хорошо заработать.

— Во время пандемии коронавируса гейм-индустрия показала сильный рост. Многие разработчики и до введения самоизоляции уже работали удаленно. Получается, что игровой рынок не пострадал от коронавируса, в отличие от других сфер?

— На мой взгляд, это мнение первых месяцев, потому что мы уже чувствуем, что игровая индустрия также меняется, просто по-своему. Первое — да, люди начали больше играть, но они начали более щепетильно относиться к своим покупкам. Раньше у человека было немного свободного времени, но стабильное будущее и определенное количество денег. И он легко мог их потратить на винтовку в игре и даже не задуматься. Сейчас люди сидят дома, у них больше времени, но меньше уверенности в том, что будет завтра, поэтому люди начинают экономить. Мы видим, что фокус переместился на бесплатные игры. А бесплатного контента сейчас очень много.

Второе — многие IT-специалисты, которые связаны с туризмом, с банковской сферой, с авиаперевозками, потеряли свою работу. Куда им двигаться? В IT, в том числе в игровую индустрию. Это приводит к тому, что рынок начинает перегорать по количеству кадров, идет понижение зарплат. Мы чувствуем, что приходит много украинских, беларуских, российских, румынских компаний на рынок, которые максимально демпингуют, чтобы зайти на эту нишу. И они понижают ценник в игровой индустрии.

И хотя в первые месяцы мы не увидели падение, сейчас мы чувствуем, что рынок кардинально меняется. Подход к удаленной работе изменит индустрию. Специалисту из Лос-Анджелеса нужно будет доказать, что он стоит денег, которые ему платят, потому что если он работает удаленно, то такой же специалист в Минске или Москве может делать эту работу так же качественно, но его услуги стоят в 2-4 раза дешевле.

— Американские компании ищут талантливых программистов по всему миру. На что вы обращаете внимание при приеме новых сотрудников?

— Есть пять основных факторов. Первое — человек должен понимать, что это — его ниша, он должен быть максимально сфокусирован на программировании. Многим кажется, что они хотят делать все — делать игры, снимать фильмы, вести свой блог — в итоге, они везде понемногу нахватались знаний, но у них нет уверенности в том, чего они действительно хотят. Второе — человек должен понимать, почему он пришел в игровую индустрию. Если ты сфокусирован только на деньгах — то игровая индустрия не для тебя. Третье — понимание глобального менталитета.

Отличие США от всего мира в том, что они все еще задают стандарты в игровой индустрии, все крупные игровые корпорации пока находятся там, хотя это и постепенно меняется. В их корпоративной культуре — быть user-friendly, быть позитивным, не рассказывать истории про прошлое. В этом, кстати, я вижу возможность роста для сотрудников из СНГ — позиционировать себя вот так, не оправдываясь за то, что не получилось, но доводить работу до успешного результата.

Еще два фактора — быть максимально открытым и честным, ведь многие люди боятся признаться, что через 10 лет хотят делать свои игры, а в компании просто собираются набраться опыта. Мы ценим честность, потому что тогда понимаем условия игры. И последнее — включать эмоциональный интеллект, важно чувствовать «температуру по больнице» в компании. Делать серьезные дела с улыбкой намного приятнее. Крупные компании предпочитают специалиста, с которым приятнее работать и общаться каждый день.

— Вы затронули разницу в оплате труда. Сколько вы платите программистам в Беларуси и России, и сколько в Кремниевой долине?

— Все наше производство находится в СНГ. Потому что сейчас содержать программистов и художников в США — крайне дорого. Из-за пандемии удаленная работа происходит во всем мире. Поэтому все больше американских компаний смотрят на Беларусь, на Украину и на Россию как на источник талантов. Потому что разница в цене услуг специалистов — в 3-4 раза. Средний специалист в Сан-Франциско получает 12-15 тысяч долларов в месяц. В Минске — совсем другие зарплаты. Но в США сейчас большая безработица. Происходит изменение формата рынка. И поэтому многие американские корпорации смотрят на рынок труда Восточной Европы в поисках оптимизации издержек.

— Когда вы придумываете, как должны выглядеть герои ваших игр, что для вас важно?

— Сейчас очень важно — понимание трендов целевой аудитории. Начиная работать над персонажами, мы концентрируемся на сборе данных: это аналитика, искусственный интеллект и понимание своей целевой аудитории. Поэтому сейчас аналитики и математики становятся чуть выше художников. На основании их данных художники придумывают что-то новое. Чем дальше мы движемся, тем больше ценится уникальный контент, поэтому мы видим рост популярности якутских, армянских, монгольских художников, потому что это — совершенно новые школы.

— Расскажите, что такое Crunch time? Вы практикуете такой режим работы?

— Crunch time — в игровой индустрии это легендарное явление. Но, по сути, это просто переработки. Некоторые ребята даже в офисах работают по 100 часов в неделю. Игровая индустрия этим славится во многом потому, что она творческая и сложно предсказуемая и быстро развивается. Все учесть во время планирования крайне сложно.

Многие компании смотрят на такой режим работы как на необходимое зло. И тут я знаю, что американские и европейские профсоюзы пытаются выработать стандарты, чтобы соблюсти баланс между переработками и конкуренцией. Обратная сторона — мы должны конкурировать в игровой индустрии со всем миром — есть пример Китая, где они совсем по-другому относятся, для них Crunch time идет просто по умолчанию.

Есть огромное количество споров и дискуссий. Мы это не приветствуем, но у нас в компании это тоже есть. Наша главная задача — успеть в срок и сделать качественно. Но мы доплачиваем за переработки и стараемся сделать так, чтобы специалист позже смог отдохнуть, провести время с семьей и перегрузить мозг. Постоянно в Crunch time работать невозможно.


Текст, фото: Александра Богуславская, Deutsche Welle


Обсудите этот текст на Facebook